
PREPARACIÓN Y PUESTA EN MARCHA
JUEGOS DE TERRAZA O EXTERIORES
Preparación del material necesario.
Análisis de las instalaciones y delimitación del campo de juego sin que haya peligros u obstáculos.
Con el material ordenado y fuera del alcance de los niños, los organizamos en semicírculo frente a nosotros, preferiblemente sentados.
Presentación de los monitores y explicación del juego. Se les dice brevemente en qué consiste, qué materiales se van a utilizar y los límites del campo de juego. Si la dificultad del juego lo requiere y cuando haya más de un monitor se puede hacer una breve demostración visual.
Preguntar dudas (no dejar que se extiendan mucho)
Formación de equipos. Crear grupos homogéneos y mixtos sin que los niños lo perciban.
Entrega del material y comienzo del juego.
Animar durante el juego y cuidar que no se descontrole ni que decaiga la animación. Tienen que notar que el monitor está ahí y sobre todo, ser imparcial.
Ir introduciendo variantes poco a poco, si es necesario que favorezcan a los que más dificultades presentan.
Anunciar el final del juego.
Finalizar, animar brevemente al equipo finalista y ganador.
Aunque acabe el juego seguimos siendo sus monitores (ojo con que ningún niño se despiste)
¡¡ NUNCA DEJAR QUE SEAN LOS PARTICIPANTES LOS QUE DIRIJAN EL JUEGO !! Si tienen razón actuar sutilmente.
¡¡ TOMAR DECISIONES CON SEGURIDAD. NO DUDAR NI DEMOSTRAR INSEGURIDAD !!
Si hay más de un monitor es UNO el que se encarga de hablar y dirigir el juego y el otro le apoya en todo momento, organizando a los niños, cuidando que escuchen y estén atentos, atendiendo sus necesidades, haciendo la demostración acercando el material, animando durante el juego… Una buena compenetración entre ambos es el éxito del juego.
JUEGOS DINÁMICOS
1. LOS DIEZ PASES
+10 jugadores Tiempo CORTO
(Pelota)
Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentando el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar.
2. MURALLA CHINA
+15 jugadores Tiempo MEDIO
Se determina al jugador que la queda inicialmente, que se sitúa en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores a un extremo de éste.
Al grito de “muralla china” o “invasión” (para los PEQUEÑOS “¿quién teme al lobo?”, y se responde “yo no”), todos salen corriendo hacia el otro extremo del campo de juego.
Si en el intento alguien es cogido por el jugador “muralla”, se une a él, creciendo la muralla a medida que los jugadores van dando pasadas de un lado a otro.
EL LOBO
Similar dinámica para los pequeños. El lobo (el jugador que hace de “muralla”) grita “¿quién teme al lobo?”, y todos responden “yo no”, antes de salir corriendo hacia el otro extremo del campo de juego.
AL GAVILÁN
Similar dinámica para los pequeños. Hay un pequeño diálogo entre el gavilán (e jugador que hace de “muralla”) y los cervatillos (resto de jugadores):
- Ciervos: “Al gavilán”. - Gavilán: ”¿Dónde están los ciervos?” - C: ”En el bosque”. - G: “¿Y qué hacen?” - C: “Trabajar”. – G: “Y en qué oficio?”. – C: “En el de carpintero”. – G: “¿Hay que capturarlos?”. El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que le gavilán responda “sí”.
3. CALLE-AVENIDA
+15 jugadores Tiempo MEDIO
Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores se disponen en filas con el mismo número, paralelas, una tras otra, separadas dos pasos. Todos miran hacia un mismo lado, y extienden los brazos a derecha e izquierda, uniendo sus manos con los compañeros. Quedan, por tanto, varias filas paralelas, formando “calles”. Es importante que una vez en su puesto, no se mueva.
A la señal se inicia la persecución, pasando por las calles que se han formado, nunca atravesando por debajo de los brazos de los compañeros. El animador gritará alternativamente Calle, Avenida o Campo, hasta que sea cogido:
-CALLE: todos en la posición inicial explicada.
-AVENIDA: se sueltan las manos, se giran 90º hacia la dercha y se vuelven a unir por las manos.
-CAMPO: se dejan caer los brazos, deshaciendo todas las calles, pero no se mueven de su sitio los jugadores.
4. EL ZORRO Y LAS LIEBRES
+15 jugadores Tiempo LARGO
Se determinan inicialmente un zorro y una liebre sin madriguera. El resto de jugadores se dividen en grupos de tres, dos de los cuales hacen de madriguera (un círculo cogido de los brazos) y el tercero de liebre (dentro del círculo).
Comienza el juego persiguiendo el zorro a la liebre. Cuando ésta quiera, puede entrar en cualquier madriguera, empujando a la liebre que está dentro. Como no puede haber más de un liebre por madriguera, la primera se quedará descansando y la que ha sido empujada empezará a ser perseguida por el zorro. Si una liebre es pillada, pasará a ser el zorro.
Se deberá convenir una señal para que todas las liebres cambien de madriguera.
5. PIES QUIETOS
+8 jugadores tiempo MEDIO
(Balón)
Todos los jugadores se agrupan en un punto. Unos de ellos lanza hacia arriba un balón, con todas sus fuerzas.
En ese momento los jugadores tienen la opción de salir corriendo, o intentar coger el balón antes de que caiga al suelo. Si ello sucede, hay que comenzar de nuevo.
Cuando un jugador coge la pelota grita “Pies Quietos”, debiendo quedar todos los jugadores inmóviles, y sólo él tendrá el privilegio de dar tres saltos, en la dirección que mejor convenga, para desde allí, lanzar la pelota e intentar golpeare un compañero, que quedará eliminado si le acierta dar.
VARIANTE: En vez de lanzarla hacia arriba, se va pasando de unos a otros. Si a alguien se le cae, debe cogerla rápidamente y entonces gritar “Pies quietos”.
6. GUERRA DE PAÑOLETAS
+15 jugadores Tiempo LARGO
(Cintas de tela o pañoletas para cada jugador)
Se reparten entre los jugadores unas cintas o pañoletas que deberán colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el pantalón. Deberán colgar hasta la rodilla.
Cada jugador tratará de quitarle la pañoleta a los demás, sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin pañoleta se ha de retirar del campo de juego.
Se puede jugar todos contra todos, por tiempo o por equipos, Si es por equipos, las pañoletas que capture cada equipo se van depositando en algún lugar de los respectivos campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una pañoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo en el juego.
JUEGOS DE TERRAZA O EXTERIORES
Preparación del material necesario.
Análisis de las instalaciones y delimitación del campo de juego sin que haya peligros u obstáculos.
Con el material ordenado y fuera del alcance de los niños, los organizamos en semicírculo frente a nosotros, preferiblemente sentados.
Presentación de los monitores y explicación del juego. Se les dice brevemente en qué consiste, qué materiales se van a utilizar y los límites del campo de juego. Si la dificultad del juego lo requiere y cuando haya más de un monitor se puede hacer una breve demostración visual.
Preguntar dudas (no dejar que se extiendan mucho)
Formación de equipos. Crear grupos homogéneos y mixtos sin que los niños lo perciban.
Entrega del material y comienzo del juego.
Animar durante el juego y cuidar que no se descontrole ni que decaiga la animación. Tienen que notar que el monitor está ahí y sobre todo, ser imparcial.
Ir introduciendo variantes poco a poco, si es necesario que favorezcan a los que más dificultades presentan.
Anunciar el final del juego.
Finalizar, animar brevemente al equipo finalista y ganador.
Aunque acabe el juego seguimos siendo sus monitores (ojo con que ningún niño se despiste)
¡¡ NUNCA DEJAR QUE SEAN LOS PARTICIPANTES LOS QUE DIRIJAN EL JUEGO !! Si tienen razón actuar sutilmente.
¡¡ TOMAR DECISIONES CON SEGURIDAD. NO DUDAR NI DEMOSTRAR INSEGURIDAD !!
Si hay más de un monitor es UNO el que se encarga de hablar y dirigir el juego y el otro le apoya en todo momento, organizando a los niños, cuidando que escuchen y estén atentos, atendiendo sus necesidades, haciendo la demostración acercando el material, animando durante el juego… Una buena compenetración entre ambos es el éxito del juego.
JUEGOS DINÁMICOS
1. LOS DIEZ PASES
+10 jugadores Tiempo CORTO
(Pelota)
Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentando el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar.
2. MURALLA CHINA
+15 jugadores Tiempo MEDIO
Se determina al jugador que la queda inicialmente, que se sitúa en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores a un extremo de éste.
Al grito de “muralla china” o “invasión” (para los PEQUEÑOS “¿quién teme al lobo?”, y se responde “yo no”), todos salen corriendo hacia el otro extremo del campo de juego.
Si en el intento alguien es cogido por el jugador “muralla”, se une a él, creciendo la muralla a medida que los jugadores van dando pasadas de un lado a otro.
EL LOBO
Similar dinámica para los pequeños. El lobo (el jugador que hace de “muralla”) grita “¿quién teme al lobo?”, y todos responden “yo no”, antes de salir corriendo hacia el otro extremo del campo de juego.
AL GAVILÁN
Similar dinámica para los pequeños. Hay un pequeño diálogo entre el gavilán (e jugador que hace de “muralla”) y los cervatillos (resto de jugadores):
- Ciervos: “Al gavilán”. - Gavilán: ”¿Dónde están los ciervos?” - C: ”En el bosque”. - G: “¿Y qué hacen?” - C: “Trabajar”. – G: “Y en qué oficio?”. – C: “En el de carpintero”. – G: “¿Hay que capturarlos?”. El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que le gavilán responda “sí”.
3. CALLE-AVENIDA
+15 jugadores Tiempo MEDIO
Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores se disponen en filas con el mismo número, paralelas, una tras otra, separadas dos pasos. Todos miran hacia un mismo lado, y extienden los brazos a derecha e izquierda, uniendo sus manos con los compañeros. Quedan, por tanto, varias filas paralelas, formando “calles”. Es importante que una vez en su puesto, no se mueva.
A la señal se inicia la persecución, pasando por las calles que se han formado, nunca atravesando por debajo de los brazos de los compañeros. El animador gritará alternativamente Calle, Avenida o Campo, hasta que sea cogido:
-CALLE: todos en la posición inicial explicada.
-AVENIDA: se sueltan las manos, se giran 90º hacia la dercha y se vuelven a unir por las manos.
-CAMPO: se dejan caer los brazos, deshaciendo todas las calles, pero no se mueven de su sitio los jugadores.
4. EL ZORRO Y LAS LIEBRES
+15 jugadores Tiempo LARGO
Se determinan inicialmente un zorro y una liebre sin madriguera. El resto de jugadores se dividen en grupos de tres, dos de los cuales hacen de madriguera (un círculo cogido de los brazos) y el tercero de liebre (dentro del círculo).
Comienza el juego persiguiendo el zorro a la liebre. Cuando ésta quiera, puede entrar en cualquier madriguera, empujando a la liebre que está dentro. Como no puede haber más de un liebre por madriguera, la primera se quedará descansando y la que ha sido empujada empezará a ser perseguida por el zorro. Si una liebre es pillada, pasará a ser el zorro.
Se deberá convenir una señal para que todas las liebres cambien de madriguera.
5. PIES QUIETOS
+8 jugadores tiempo MEDIO
(Balón)
Todos los jugadores se agrupan en un punto. Unos de ellos lanza hacia arriba un balón, con todas sus fuerzas.
En ese momento los jugadores tienen la opción de salir corriendo, o intentar coger el balón antes de que caiga al suelo. Si ello sucede, hay que comenzar de nuevo.
Cuando un jugador coge la pelota grita “Pies Quietos”, debiendo quedar todos los jugadores inmóviles, y sólo él tendrá el privilegio de dar tres saltos, en la dirección que mejor convenga, para desde allí, lanzar la pelota e intentar golpeare un compañero, que quedará eliminado si le acierta dar.
VARIANTE: En vez de lanzarla hacia arriba, se va pasando de unos a otros. Si a alguien se le cae, debe cogerla rápidamente y entonces gritar “Pies quietos”.
6. GUERRA DE PAÑOLETAS
+15 jugadores Tiempo LARGO
(Cintas de tela o pañoletas para cada jugador)
Se reparten entre los jugadores unas cintas o pañoletas que deberán colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el pantalón. Deberán colgar hasta la rodilla.
Cada jugador tratará de quitarle la pañoleta a los demás, sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin pañoleta se ha de retirar del campo de juego.
Se puede jugar todos contra todos, por tiempo o por equipos, Si es por equipos, las pañoletas que capture cada equipo se van depositando en algún lugar de los respectivos campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una pañoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo en el juego.
1. BOMBA
+10 jugadores Tiempo CORTO
(Pelota)
Los jugadores forman un círculo, y se van pasando la pelota (música, palmas…)
Cuando la música para, o al grito de “boom” (el animador o un jugador se pone el centro del círculo con los ojos cerrados y hace la cuenta atrás en silencio pero se mueve dando a entender que va llegando el momento de explotar la bomba) el jugador que tenga la pelota en sus manos “muere”, sentándose en e suelo, con una pierna extendida hacia el frente, y la otra recogida.
La bomba continúa dando vueltas. El jugador que debiera pasar la bomba a otro que ya este muerto, ha de saltar por encima de la pierna de éste (o de cuantos hubiere, siempre de uno en uno) hasta llegar al siguiente jugador vivo.
Gana el último jugador que quede “vivo”.
2. INQUILINO, CASA, TERREMOTO
+10 jugadores Tiempo CORTO
Los jugadores se disponen por tríos, formando casa con inquilinos (o jaulas con pájaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos/pájaros son los que se meten dentro.
El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser toro jugador el que la queda:
-INQUILINO: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven)
-CASA: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (éstos no se mueven).
-PARED DERECHA O PARED IZQUIERDA: se mueve sólo una parte de la casa.
3. ZAPATERÍA REVUELTA
+10 jugadores Tiempo CORTO
(zapatos)
Todos los participantes se descalzan y hacen un montón con todos los zapatos.
A la señal, dos jugadores han de salir de un punto determinado, contra sus zapatos y llegar de nuevo a la meta.
VARIANTES: ponerse los zapatos antes de llegar, encontrarlos con los ojos vendados, encontrar los zapatos de un compañero que se nombre, etc…
4. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
+8jugadores Tiempo BORTO
(Cordel, cada participante un globo)
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. El participante que le revientes el globo queda eliminado.
PESCA A PISOTOTNES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces.
5. BALÓN Y NÚMERO
+10 jugadores Tiempo MEDIO
(Balón)
Los equipos numerados y enfrentados cara a cara. En el centro el animador con el balón.
El animador lanza al aire el balón diciendo un número(o varios números), y los jugadores que posean el número dicho, tratarán de cogerlo.
VARIANTES:
1. Puntuando a los equipos; coger el balón en el aire puntúa más que cogerlo en tierra, más puntos cuanto menos botes dé…
2. Como versión del juego “El Pañuelito”: la forma de eliminar al contrincante (o de absorberlo para el bando contrario) será lanzarle el balón intentando golpearle.
3. Como la variante 2ª pero añadiéndole la disposición del juego “El Matar”.
6. TRENES CIEGOS
+10 Jugadores Tiempo MEDIO
(Cada jugador una venda para los ojos)
Se hacen dos equipos, cada equipo en fila, con los brazos apoyados en los hombros del jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el último. Se determinan varios puntos clave por donde se ha de pasar y una meta definitiva ha donde hay que llegar.
A la señal todos comienzan a andar. El último jugador debe guiar a los demás, sólo dando un leve golpe en uno u otro de los hombros del jugador que tiene delante, según quiera que la fila gire a un lado o al otro, golpe que deberá recorrer toda la fila hasta llegar al primer jugador, que es quien debe empezar los giros para que no se rompa el tren. Si se golpea en ambos hombros a la vez, se sigue recto. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
SUBMARINOS.
En esta variación no hay recorrido, sino que los equipos deben moverse libremente por el terreno guiados por las instrucciones (golpes) del último. En esta ocasión, si se da un golpe en la cabeza, el primero sale corriendo hacia delante (hace de torpedo) y si choca con un submarino dicho submarino queda hundido (eliminados). Si no chaca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguirá con uno menos.
7. DISPARA Y AGÁCHATE
Se hacen equipos de unos 6 u 8 jugadores. Los equipos forman filas y un jugador de cada uno se pone enfrente de su equipo. Éste tira el balón al primero de la fila, que lo tiene que coger y devolvérselo, entonces se agacha y se repite con el siguiente jugador hasta que lo hagan todos los de la fila. Cuando todos estén agachados, se empieza de atrás a delante. Gana el primer equipo que termine.
JUEGOS DE PISCINA
1. COMPETICIÓN DE NATACIÓN
Cuantos más niños mejor. Lo podemos hacer de manera individual o en equipos por relevos.
También introducimos diferentes estilos de natación.
2. COMPETICIÓN DE NATACIÓN CON COLCHONETAS
Lo hacemos en quipos. Puede ser o bien subiendo de uno en uno en la colchoneta y relevando, o acumulando a todos los niños en la colchoneta.
3. CAJAS PLÁSTICO Y BOLOS
Por equipos.
A un lado de la piscina están los dos equipos y al otro lado están los bolos.
Dos niños de cada equipo salen con una caja, cogiéndola entre los dos y van al otro lado de la piscina y cogen un bolo, lo meten en la caja y vuelven y recogen a más niños de su equipo para ir a por más bolos. Los que se vayan uniendo tienen que ir agarrados también a la caja (se unirán de uno en uno, o de dos en dos, según el número de niños que tengamos).
El quipo que meta primero todos los bolos en la caja o llegue al otro lado, gana.
4. CABALLO RODEO
Se suben dos a caballo, haciendo los ruidos de caballo y jinete respectivamente. Tienen que tocar el otro lado de la piscina y volver para darle el relevo a la siguiente pareja.
Gana el equipo que termine primero.
(Es importante que hagan pie)
5. SALTAR MÁS LEJOS
Saltan de uno en uno con las piernas juntas y sin carrerilla a la piscina. Se queda cada uno donde haya caído.
Gana el que llegue más lejos.
6. PESCANDO PELOTAS
Por equipos y con colchonetas.
Gana el equipo que pesque más pelotas en un minuto. La manera de pescarlas es la siguiente:
Equipo A Equipo B
Rema
Sostiene el cubo
Pesca las pelotas con una red
Luego las contamos en voz alta con ellos.
7. PINZAS-PELO
En equipos por relevos.
Necesitamos pinzas de la ropa y pelucas. Elegimos a un capitán en cada equipo. El capitán se tiene que poner una peluca y colocarse en un sitio fijo dentro de la piscina (en el borde de inicio). Uno por uno van saltando a la piscina, van al otro lado, cogen una pinza, vuelven y se la ponen en el pelo al capitán.
Podemos acabar cuando lo hagan todos los de cada equipo (si son el mismo número de niños), o por tiempo.
Gana el equipo que haya conseguido poner más pinzas en la peluca de su capitán.
8. MEDIAS-GLOBOS
Es igual que el anterior, pero el capitán, que está fuera tiene unas medias puestas y los demás le tienen que ir metiendo los globos en las medias.
9. LLEVAR PELOTAS
Es igual que “Caja Plástico y bolos”, pero con pelotas de ping-pong y agarrados a un aro. En este caso vamos cogiendo las pelotas y las metemos en otro cubo que hay al otro lado de la piscina.
10. CUCHARAS DOBLADAS
En equipos o individual.
Tiramos muchas cucharas dobladas a la piscina y tienen que buscarlas. El equipo que en un tiempo determinado saque más cucharas, gana.
Este juego podemos hacerlo con diferentes cosas, que no sean cucharas.
11. CANGURO DE PADRES
En equipos y `por relevos.
Necesitamos un mínimo de 4 niños por cada adulto. El adulto coge a un niño a hombros y lo lleva al otro lado de la piscina y vuelve y coge a otro; así hasta que lleve a todos los niños o hasta que acabe el tiempo.
12. WINDSURFING-COLCHONETAS
En equipos de aproximadamente 10 niños.
Uno se sube en la colchoneta de rodillas y el resto del equipo lo tiene que llevar hasta el otro lado de la piscina.
Gana el primer equipo que llegue, salga de la piscina y se sienten todos encima de la colchoneta en el borde por fuera de la piscina.
13. COLCHONETAS Y GLOBOS
En equipos de aproximadamente 5 niños.
Cada equipo está montado en una colchoneta y los niños tienen cada uno un globo atado al brazo. Tienen que intentar explotarles los globos a los del equipo contrario.
Gana el equipo que más globos haya explotado en un minuto.

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